ChrisKim
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颢天

游玩《黑神话:悟空》的一些想法

最近由“游戏科学”创作 3A 游戏作品《黑神话:悟空》想必大家都有所耳闻,该作在网上也是热度极高、口碑极好。出于好奇,我也在上个月入手了该作,一玩就被深深吸引,最近终于通关并完成了全成就,非常自豪和快乐。

在游戏过程中和通关后,《黑神话:悟空》也带给我了许多思考,本文也相当于把我的零零碎碎的想法与大家分享吧。不过,本文内容也只是我以普通大学生的视角观察总结出的片面结论,因此欢迎提出不一样的观点讨论。

对游戏的评价

我认为可以只用一个词来评价《黑神话:悟空》:纯粹。

如今有太多游戏已经不仅仅是“游戏”,更多是一款“商品”。但是很多情况下,商业性和游戏性是天然矛盾的。若要商业成功,就必定导致一些违背游戏性的玩法引入,最终带给玩家的体验就是有趣和无趣并存、热爱与厌烦交织。

而《黑神话:悟空》,它就是一款纯粹的“游戏”。精美的场景,丰富的秘密;多样的怪物,激情的战斗;精彩的剧情,生动的短片——制作组将几乎所有精力都花费在了游戏之中。为了游戏性,高精度的模型可以被一次性使用在隐藏地图中,无所谓投入产出比;为了游戏性,不会引入机制掠夺玩家的时间和金钱,无所谓在线人数和回报收益。这便是《黑神话:悟空》最大的特点,纯粹的游戏。

诚然,《黑神话:悟空》仍然存在许多瑕疵,画面上的、战斗中的以及玩法里的,均有许多令人不满的存在。但正因为这种纯粹感,我面对不满的心态更多是“可惜和期望”而不是“失望与愤怒”。因为从这种纯粹中我能体会到,这些问题更多是因为现实条件的限制而不是制作组的故意为之。

黑猴为什么成功

我认为,游戏产业和电影产业类似,都是需要长久的基础建设、方法积累和人才储备才能突破的。作为国内第一款 3A 游戏,《黑神话:悟空》的平稳落地已经是奇迹,落地后一举成名卖到 2000 万份更是天方夜谭。这立马让我联想到另一个被称为“第一”的作品——电影《流浪地球》,作为中国第一部像样的科幻电影,《流浪地球》和《黑神话:悟空》的处境极其相似,并且游戏和电影可以一同归于文娱产业,我认为可以将二者结合来分析。

中低端文娱产品的强盛,给高端产品的创作提供了基础

不可否认的是,尽管国内的高端文娱产品还有提升空间,但中低端文娱产品已经十分强盛,可能已经位于世界前列。影视行业,从电视剧到短视频,再到网剧、短剧,中低端文娱产品不断迭代创新,一直在发展进步。从游戏行业,从换皮页游到换皮手游,从换皮手游再到有一定亮点的多平台手游,中低端游戏产品也在不断突破自身,质量也在不断发展。

这带来的好处首先是方法积累层面。中低端文娱产品的外包和代工,催生了大量的工作室。这些工作室在相关产品的创作中积累了大量方法和经验,这些经验在高端产品的创作中也至关重要。例如《黑神话:悟空》的短片工作室、配音工作室也为其他不少手游和电视广告提供过支持。

其次是人才储备方面。中低端文娱产品的商业能力往往比高端文娱产品更强,简单来说就是赚钱。赚钱的行业便会吸引更多人才加入,人才基数变大便更有可能找到尖端人才。因此中低端文娱产品也为整个行业带来了更多的尖端人才储备。

综上所述,中低端文娱产品对行业产生的价值不容忽视,实际上来说中低端文娱产品的发展对高端产品起到了至关重要的作用。

玩家群体对游戏的更高要求,给高端产品的市场提供了基础

在我上大学到现在这几年的观察来看,国内玩家群体对游戏的标准实际是飞速提高的。

从米哈游的《原神》说起,当我第一次接触《原神》(2021) 时,我便被它精美独特的美术画面、流畅自然的动作表现、新颖有趣的战斗体验所吸引,我第一次惊讶到手机游戏的画面和玩法能做到如此。在 2021~2022 时期,《原神》在手游中可以说是无人能敌的状态,它在无形中拔高了玩家对游戏的标准,提高了玩家对接下来游戏产业中的新作的要求。

继续用《原神》举例,时间来到 2024 年,我们可以发现玩家已经无法满足于《原神》的质量,甚至无法满足于米哈游新的两作的质量。在我看来无论是《原神》还是米哈游新作,制作水平不会明显变差,那么导致玩家评价转变的根本原因便是玩家的标准变得更高了。从我的观察来看,有不少厂商找准了方向开始发力,创造了不少有独特亮点的优秀作品,它们或玩法更优秀、或内容更丰富、或是单纯更注重玩家体验,这些进步点无疑都继续拔高了玩家对游戏的标准。

当玩家群体对游戏平均要求越来越高时,便有越来越多玩家无法忍受低质量游戏,有更多玩家能够欣赏高端游戏,为中高端游戏产品提供了更大的市场,这也迫使游戏公司向更高质量转型。《黑神话:悟空》便是在这个过程中诞生的。

团队和领导者的理念,决定了创造什么样的产品

即使高端产品的有了创作基础和市场基础,但缺少了一个重要基础——商业基础。高端产品的艺术价值往往高于商业价值,以短期眼光来看这是一件不值得去做的事情。这点我相信大家也能感受到,例如《流浪地球 2》并没有拿下票房冠军,例如《黑神话:悟空》销售 2000 万份不如《王者荣耀》《原神》的一个月收入。

从商业角度看,《流浪地球》和《黑神话:悟空》都是失败的,但实际上从长远、宏观的角度来看,它们带来的文化价值可能远高于商业价值。我认为无论是郭帆导演还是冯骥编剧,它们能决定舍弃部分商业价值去追求文化价值,这一点的难度相比于前文提到的两点更大,也是必须迈过的坎。

会有更多 3A 游戏吗

打完《黑神话:悟空》是意犹未尽的,许多玩家都已经开始催 DLC 了,但实际上可能两三年都不一定能出。那一个问题便自然产生:我们还会有更多的 3A 游戏出现吗?

从长远来看肯定会有,但是从短期来看我个人还是持悲观态度。就像那个梗类似:

《流浪地球》打开了中国科幻的一扇门,《上海堡垒》又给关上了。

即使前文说过国内有了一定的 3A 游戏创作基础,但实际上与起步较早的国外老牌 3A 游戏厂商来说差距巨大,仍然存在许多行业空白。用电影行业来举例子,我记得《流浪地球 2》的花絮提到过国内很多电影环节还是空白,例如有些道具没有成熟的工作室提供解决方案,需要道具组自己联系各家制作,还有影片中出场的重型机械都是徐工提供并且涂装的,没有专门的电影机械组来解决。

即使前文说过国内玩家群体的要求也越来越高,但实际上我认为还是正在从“金字塔形”过渡到“纺锤形”,能够游玩高端产品的玩家仍然少之又少。外加现在复杂的社会现状,可能使这个提高的过程更加困难,可能很长一段时间内国内还是手机游戏最为热门。

何为游戏性

再写这一节时,我在网上阅读了许多关于游戏性的博客。我发现已经有非常多人分享了自身对于游戏性的理解,但这些理解却各不相同、难以归纳。看来,“游戏性”并没有一个严格的定义,是一个主观性很强的概念。不过我也找到了一篇和我观点非常相近的博文,那么我便将原文结合我自己的理解来分享一下吧。

首先从宏观角度来理解,从“游戏”一词出发,游戏一定是给人带来乐趣的,这是游戏性的本质。

接下来从微观角度来理解,从“乐趣”一词出发,游戏可以通过多种方式给玩家带来乐趣,这是游戏性的不同形式:

  • 完成挑战产生的乐趣,这些挑战可以分为技巧性和策略性的。
  • 欣赏内容产生的乐趣,对八大传统艺术形式的欣赏带来乐趣。
  • 人际交互产生的乐趣,游戏或游戏外的竞争和合作带来乐趣。

完成挑战产生的乐趣

之所以挑战会产生乐趣,不如先想想另一种挑战类型:体育竞赛。

我认为体育竞赛与电子游戏能够使用同样的词汇“game”,代表了二者是具有一定关联的,我认为它们有着相同的性质:在生存挑战之外,人为构造一个安全的挑战项目。在不断训练自身最终完成挑战的过程中来体验生理上的快感。

这种实际上是人在进化中形成的生理上的反馈调节,这种快感是非常自然的,因为我们无时无刻都在这种反馈调节中——无论是解决了一道课业难题,还是旅游中登上山顶,或是在游戏中达成目标。

注意到挑战的类别,我认为也可以归纳为两类:技巧性的和策略性的。

技巧性注重于肉体能力的提升,例如 FPS 游戏中的瞄准能力,或者 Minecraft PvP 中对攻击键的高速点击能力。而策略性注重于思维能力的提升,例如解谜游戏对谜题的分析思考,或者是牌类游戏对出牌策略的考验。

欣赏内容产生的乐趣

游戏被玩家称为“第九艺术”,实际上它是能够包含传统的八大艺术的。

在画面表现上,游戏可以展现“绘画”“雕塑”“建筑”等艺术形式;在配乐表现上,游戏可以展现“音乐”艺术形式;在剧情表现上,游戏可以展现“舞蹈”“文学”“戏剧”“电影”等艺术形式。

我们在欣赏八大艺术时能够获得快乐,那么游戏中包含了这些艺术形式,理应也能给我们带来快乐。

例如对于注重剧情的 RPG 游戏,我认为这类游戏的游玩体验和阅读一本小说十分相似。但同时,它们之间也有明显的差异,因为游戏的交互性是书籍不可能实现的,而书籍的想象空间是游戏很难保留的。又如一个更极端的案例 Gal Game,(主流的)这类游戏可以说是完全不包含上文的“完成挑战”,也不包含下文会讲的“人际交互”,它就单单纯纯可以理解为有声画的电子读物。

人际交互产生的乐趣

对于联机在线游戏,人际交互实际上是更重要的乐趣来源。在社会中我们会在人际交往中获得乐趣,如果在游戏中构建一个虚拟的“小社会”,如此不就可以将乐趣搬运到游戏中来吗。

团队竞技游戏拥有最基本的人际交互,这类游戏通过单纯的队友合作和队伍竞争来模拟现实的竞争和合作。但很明显,很多游戏的人际交互成都远不止团队竞技。很多游戏拥有的工会、帮派、师徒、夫妻系统,实际将现实中更复杂的社会关系引入了虚拟的游戏,因此玩家能够从更多虚拟关系中体验到快乐。

对于玩法主要在于挑战的游戏,人际交互往往只是体现在团队竞技中,实际的游戏挑战才是玩家的乐趣所在。但对于玩法主要在于人际交互的游戏,这类游戏实际上的重点在于打造一个有乐趣的玩家社区,玩家上线实际上更多是在与这个社区做交互而不是游戏本身。因此这类游戏在外人眼里表现得便是低级、无趣,但实际上只是每个人对有趣的定义不同罢了。

《黑神话:悟空》的游戏性

之所以写这一小节,原因便是黑神话悟空的游戏体验中给我带来了非常多乐趣,我认为它很有“游戏性”,但我又不知道我所说的游戏性究竟是什么。在归纳总结了上面三条后,现在我可以分析一下《黑神话:悟空》的游戏性所在了:

  • 类魂(Soul-like)游戏类型带来了许多较高难度的 Boss 战斗挑战,带来了克服困难达成挑战的乐趣。
  • 游戏优秀的画面、音乐与剧情水准,带来了欣赏艺术作品的乐趣。
  • 游戏发售后的极强的线上和线下讨论热度,让单机游戏也具有了一定的人际间的竞争乐趣。

当然,我这一节所述的内容到头来也只是简单归纳,而不是如何设计高游戏性游戏的方法论。这种方法论对于我这种普通玩家来说也难以参透。

但通过上述分析,至少可以说明:游戏科学掌握了一套较为科学的方法论,从而设计了一款在上述三点游戏性中均合格甚至优秀的游戏,最后使整个游戏能够带给玩家足够的乐趣。

国内缺少什么样的游戏

这一节的标题本来是“何为好游戏”,但经过思考后我认为这个标题并不妥当:游戏应该分好坏吗?联想到其他艺术形式:古典乐是不是比流行乐更好?文艺片是不是比搞笑片更好?古典大家的画作是否比二次元作品更好?

因此,我认为我们所说的国内“好游戏”太少了,实际上想表达的是国内的游戏多样性太少了。缺少多样性使得总有一部分群体没有合适的游戏可玩,因此发出“好游戏”太少的感叹。

回到现实来看,我认为我这个分析也是合理的。目前国内游戏市场网游、手游居多,单机、独立较少。或者从更根本的角度来思考,掠夺性游戏居多,给予性游戏居少。

国内的游戏产品更多是一种商品,作为商品它的第一任务是掠夺更多玩家的时间和金钱而不是给予玩家体验。此时可能有玩家会说:不对啊,你看我玩《原神》,感觉体验很不错啊。但是实际上,这类游戏只是将掠夺和给予平衡到一个最佳点,就像我们高中做的导数题一样平衡价格和销量从而达到最大收益。

需要肯定的是,相比以前,目前国内的游戏确实对掠夺和给予有更佳的平衡,玩家的确能够在其中收获许多,但这无论如何也改变不了游戏的掠夺本质。玩家消耗同样的时间和金钱,体验到的游戏性完全不同。

那很奇怪得就是,明显给予型游戏更值得玩,那为啥玩家要玩掠夺型游戏呢?消费者也并不是傻啊。对于这个问题,我认为原因在于给予型游戏的门槛普遍高于掠夺型游戏,如果玩家没有达到这个上手门槛,实际上游戏体验是 0 回报的,那这款给予型游戏对于他来说实际上就是掠夺型的了。

综合上面的分析,与《黑神话:悟空》结合一下来分析现实情况便是:目前国内缺少的是像《黑神话:悟空》这种给予型游戏,玩家能够通过 268 元的合理价格买断而获得极其丰富的体验。但由于《黑神话:悟空》的上手门槛比较高,大多数玩家可能根本无法在其中获得乐趣,因此从总体来看仍然是网游、手游的市场更大。

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2024-10-08