16 号中午醒来,打开手机意外发现收到了两封邮件,定睛一看居然是米哈游发的《绝区零》三测邀请。想起来当时刷到招募随手填了个表,没想到这么幸运抽中我了,还是挺惊讶的。三测 18 号正式开服,到今天应该已经体验了快 10 个小时了,总体感受是满意。体验过程中有许多惊喜和感想,遂撰本文与大家分享。
对于米家游戏,主要玩的是《原神》,《崩坏三》与《崩坏:星穹铁道》均体验过一段时间但已退坑,因此如果有错误描述敬请谅解。
1 游戏类型的有机结合
我认为《绝区零》的游戏类型可以归为三种:ACT (动作游戏)、Roguelike (肉鸽)、RPG (角色扮演).
个人感觉这三个类型中,ACT 是最核心的,也意味着《绝区零》和米哈游前作《崩坏三》在战斗方面是相似的。其次是 Rougelike,意味着《绝区零》的战斗组织方式是随机生成的(当然也有不少确定的关卡)。RPG 感觉和肉鸽并列重要,《绝区零》也是有主线和支线剧情的,但是剧情表现力较前作有很大提升。
ACT 与战斗有关,Rougelike 与关卡有关,RPG 与剧情有关。因此,下文将从这三点详细解析战斗体验、关卡体验和剧情体验。不过我们先来看看它的美术风格吧,这一点是一进游戏就让我非常惊喜的。
2 美术风格的创新突破
美术风格这块我不太了解,因此无法总结出精确的术语来描述,不过也能大概传达意思吧。
配色柔和、饱和度低
《绝区零》在配色方面并没有使用太多对比强烈的颜色,色彩饱和度较低,很少应用过于鲜艳的颜色。这点在场景、角色和怪物中都能体现,不过怪物稍微鲜艳一点。可以查看下面这张场景截图感受这种风格。
服装较为现代与日常
《绝区零》的服装设计没有过于风格化,有些服装感觉直接照搬到现实都不算突兀。这点和前作还是很不同的,比如《崩坏三》的服装设计有着非常夸张的艺术效果;《原神》的角色服装风格性强,且角色大多都有背部飘带。
渲染风格和模型精细度
我认为《绝区零》的渲染风格是最明显的差异。
首先最明显的是它的阴影渲染很软,有着平滑柔和的过渡,而不是简单的硬阴影。这种软阴影能够凸显模型的三维层次,让角色变得非常立体(看着感觉角色也变软了许多,想 rua)
其次是它的边缘渲染不再仅仅是黑色的线条了,个人观察感觉边缘线条的颜色和粗细似乎都不固定,而是会根据具体的位置有着不同的效果。这让角色观感非常清爽,少了很多突兀的线条。
个人感觉《绝区零》的默认模型面数和《原神》的开启动态高精度后差不多,并且目测感觉面数分给头部较多,角色头发和面部线条非常流畅精致。
3 战斗体验的乐趣无限
关于战斗,个人总结的动作机制有三点:
- 积累怪物失衡值,失衡值满后怪物进入硬直期,重击可打出连携技,此操作恢复支援点数。
- 触发快速反应事件 (Quick Time Event, QTE),打出极限支援,此操作消耗支援点数。
- 积累喧响值,喧响值满后可以开出终结技,此操作恢复支援点数。
其中,攻击敌人即可积累失衡值,不过不同角色不同招式积累速度不同,还没有仔细研究过。另外还没积累满就把敌人打死就没法触发连携技了。
对于 QTE,大多敌人在攻击时会发出金色闪光,此时切换角色可以触发极限支援,极限支援有两种分别为攻击和闪避,跟角色有关。但少数敌人的招式冒出的是红色闪光,这个是不可以通过切换角色触发支援的,必须进行闪避,否则就会受到攻击。因此,个人认为 QTE 是一个非常有趣的机制,玩家需要在正确时机进行正确操作。我就经常在红色闪光错误切人被攻击。
除此之外,在敌人不在视角内时,我们无法获悉它的动作。但我发现这种情况下,角色会在敌人发动攻击时通过语音提示玩家,玩家听到语音后立即动作是可以抵挡敌人的攻击的。这一点我认为也非常有趣,同时结合了视觉与听觉。(当然,角色脚下会有三角形指示怪物攻击状态,也可以纯靠看)
对于喧响值,在目前的游戏进度中没有感觉有太大作用,因为一场战斗基本开不出几次大招就结束了。或许角色多了就会有更多机制?
除了动作机制外,还要许多属性机制比如属性克制、护盾、部位破坏、异常等,这些我都还没弄明白,就不多解释了。
4 关卡体验的丰富多样
《绝区零》关卡是基于 Rougelike 的走格子玩法,但是融合了非常丰富的元素。基本元素就不展开叙述了,主要分享一下我玩到的几个不同的有趣玩法。
A. 铺铁轨:通过走格子从起点到终点铺铁轨,铁轨不能交叉。要求铁轨经过 NPC,同时有一些额外的奖励格子可以经过。
B. 抓兔子:兔子在中间跑,通过铺设横纵的“墙”阻止它的移动,最后抓住它。
C. 记颜色:随机出现颜色,最后根据数量回答问题(比如哪个颜色多)
除此之外还有许多变化,比如“躲导弹“,导弹下一次轰炸的位置会标记出来,角色移动后就会轰炸,要在下次不被炸到的同时拿到奖励格子。
上面说到的几个谜题本质上都不难,和原神的”8-“解密差不多,但是最核心的是它们都不相同,至少在我目前的游玩中大多都是不同的谜题。走格子这一个简单的玩法融合其他的内容形成各种各样有趣的谜题,丰富了关卡的趣味性,减少了重复性,有时候会给玩家带来许多惊喜。
5 剧情体验的多样独特
《绝区零》的剧情表现方式主要有五种:
- 世界地图对话(跟《原神》《崩坏:星穹铁道》类似)
- 角色正面对话(跟《崩坏三》类似)
- 有声漫画
- 走格子语音
- 实时或预渲染 CG(跟《原神》类似)
这些表现方式的特色各不相同:世界地图对话适合表现剧情处于什么环境;正面对话适合表现角色丰富地表情和动作;有声漫画可以表现夸张的画面,不受游戏引擎表现力的限制;走格子语音赋予走格子动作的意义,让玩家明白走格子在剧情中代指做什么事情;CG 则用来表现长时间的连续剧情。
将这些表现能力不同的表现手法结合起来,取长补短,使《绝区零》的剧情表现能力非常强大,与《原神》《崩坏:星穹铁道》这种俗称”站桩“剧情相比,趣味更强,代入感更强,丰富程度更高。
我认为,《绝区零》应该算是真正解决了诟病已久的”站桩“剧情问题,非常期待其后续的剧情内容。
(《原神》我也能明显感到米哈游正在新剧情尝试优化该问题,例如增加空镜、增加剧情运镜等,但受限于总体框架感觉没啥效果。)
6 表情动作的生动细腻
《绝区零》还有最最最最吸引我一点的就是角色表情与动作的生动形象和细腻,这点我觉得不好用文字形容,大家可以直接看视频感受。
为了节省博客流量我就不传自己的录屏了,大家直接去 b 站观看:https://www.bilibili.com/video/BV1EY4y1N7Ta (官方发的这个视频就是游戏内的实机剧情)
另外再分享一段自己录的兄妹间的剧情(啊妹妹怎么能这么活泼可爱啊!),感兴趣可以去网盘下载:https://run.sh.cn/zzzchar
总的来说,《绝区零》内角色的动作和表情让我能真切感受到,这是一个活灵活现的真实的“人”,不同角色的动作和表情能够直接表现出他的性格特色,这在以前可能必须配合剧情才能表现出来,但现在与角色见的第一面就能感受到了。
7 系统优化
除此之外还有一些杂碎的优化,我挑一些我在意的分享:
- 不锁帧:tmd 2024 年了米家终于有不锁 60 帧的游戏了!
- 反射效果:地图反射效果比如水洼、乳胶地漆非常惊艳!
- 世界角色:角色终于能随机出现在世界内了,还能交互!
(角色也有自己的生活) - 副本自己搭配:副本可以自己搭配敌人,不同敌人掉不同材料。因此可以根据自己需求搭配敌人比例,获取指定比例的材料。
- 抽卡:虽说我一直坚定抽卡是糟粕的想法,但是优化一点算一点吧,具体不展开叙述。
8 存在问题
总的来说,《绝区零》瑕不掩瑜,我会给出非常高的评价。但是,它也存在一些问题必须提出:
UI 仍然在以手游思维制作
我感觉米家游戏 UI 在 PC 端一直都很难用,很多界面不可使用键盘操作,必须使用鼠标点选。究其原因就是米哈游一直在以手游思维做游戏,鼠标相当于手机触屏。
如果是 PC 端游戏,一般来说 UI 的大多操作都能用键盘完成,核心的就是 Esc 退出、Enter 确认、上下左右导航。但是米家游戏就只有个 Esc 退出,具体操作必须使用鼠标完成,非常操蛋。更操蛋的是这个唯一的 Esc 快捷键有时候还抽风,例如在走格子界面退出选择界面,必须鼠标点击,按 Esc 弹出的是退出关卡,真是无语。
当然我也不知道这点其他玩家是否在乎,或许是我写代码写多了,比较习惯于所有操作用键盘完成吧。
地图切换对标“最佳加载游戏”《星空》
我真不理解对于《绝区零》这种箱庭式小地图,为什么切换所有场景都要有两秒的切换界面。我甚至都能透过铁丝网门看到对面的场景,但是进入我必须等两秒的切换界面,这是致敬《星空》呢?
个人觉得米哈游的技术实力绝对不可能解决不了这个问题,希望能在正式版前解决掉。
9 结语
总得来说,《绝区零》解决了前作的多个核心痛点问题:
- 《崩坏三》:已经和当下技术水平脱节的画面表现能力。
- 《原神》:无聊重复的 8- 解密、站桩剧情。
除此之外,《绝区零》也做出了超越前作的多个突破:
- 画面突破
- 剧情突破
- 玩法突破
综上,这份米哈游给出的答卷个人非常满意,展现了米哈游越来越强的技术实力。我认为正式公测后应该会获得不少好评和节奏。
同时作为游戏爱好者和计算机技术爱好者,米哈游是我非常欣赏的公司。我希望米哈游能一直坚持那句 Slogan,继续无限进步下去:
TECH OTAKUS SAVE THE WORLD
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